NYHETER
English · Deutsch · Português · Français · Italiano · Русский · Español · Norsk · Česky · ελληνικά · עברית
Gabriel Knight-historien
Som andre FMV spill, fikk The Beast Within også kritikk fra spillere for sin blandede natur; men dette forhindret det likevel ikke fra å bli en øyeblikkelig klassiker og å motta mange prestisjefylte priser. Plottet var muligens det beste utviklet for et spill til da, og det fikk publikum og anmeldere til å tilgi den generelle standarden på skuespillet, som ved mer enn en anledning var heller dårlig.
Totalt sett var GK2 en suksess: dette overbeviste Sierra til slutt om å starte utviklingen av det neste GK-spillet, og å i mellomtiden utgi en limited edition med de første to spillene. I løpet av den samme perioden skrev Jane Jensen romanversjonene av de to allerede utgitte spillene. Alt dette bidrog til å skape en atmosfære av stor forventning til GK3 som var i utviklingsfasen i en periode som virket uendelig lang.
Gabriel Knight 3 - Blood of the Sacred, Blood of the Damned bekreftet forgjengernes høye teknologiske standard. Dette ekstremt ambisiøse prosjektet hadde som mål å forskyve eventyrspills teknologiske ytterpunkter enda lenger, slik som forgjengerne også hadde gjort seg skyldige i. Den store innovasjonen GK3 brakte på markedet sånn sett var å inkorporere full 3D-bevegelighet som tillot nesten ubegrenset kamerabevegelighet på alle stedene i spillet. En bunden kameravinkel ble bare brukt i cut-scenes. Til forskjell fra King's Quest VIII, Sierras andre 3D eventyr-eksperiment, forble Gabriel Knight 3 trofast mot sjangerens regler. Spillet inkorporerte svært få action-elementer og hadde et tradisjonelt pek-og-klikk grensesnitt.
GK3s plott var det mest fyldige og grundigst etterforskede noen sinne laget til et spill: en mektig mikstur av det overnaturlige og det historiske, virkelige hendelser og fiksjon typisk for GK-serien nådde her et klimaks som ofte fikk spillere til å forvirre fiksjonelle elementer med virkelige og omvendt. På den andre siden var mange hardcore eventyrere ikke tilfredse med spillet: noen av klagemålene dreide seg om gåtene som skulle løses, noen om aspekter av stemmeskuespillet, andre var kritiske til 3D-grafikken og det faktum at spillet var altfor plottbasert. For å yte spillet rettferdighet, må det sies at det endte opp med å bli et helt enestående produkt med unike og grensesprengende momenter som gjorde det svært forskjellig fra tradisjonelle eventyrspill, og dette var aspekter som ikke alltid ble verdsatt av hardcore eventyrere som forventet at spillet skulle være basert på samme lest som andre i sin sjanger.
Et tegn på den heller kalde velkomsten Gabriel Knight 3 fikk fra publikum var det faktum at selv om spillet solgte mange kopier i løpet av den første måneden etter utgivelse, falt salgsnivået mye lengre ned deretter. Det bør imidlertid ikke overses at selv om spillet var svært ambisiøst, så ble det aldri markedsført ordentlig. I løpet av de følgende månedene forble salgsraten konstant og om vi ser på salgshistorikken fra 1999 til i dag, vil vi se at spillet har solgt et anseelig antall kopier, spesielt i Europa. Men på grunn av en innledende feil i markedsstrategien tjente ikke GK3 inn Sierras investerte midler og spilte slik sin rolle i å overbevise Sierras eiere om at eventyrspilling ikke var moteriktig lenger.